星際大戰與聖胡安
比較評論
2017 年 11 月 11 日

聖胡安 和 星際大戰(以下簡稱「星際」)是兩款紙牌遊戲,它們有共同的起源和類似的遊戲玩法。我非常喜歡這兩款遊戲,它們的吸引力有足夠的差異,讓我樂於擁有這兩款遊戲。它們差異的精髓在於星際是一款更深入、更複雜的遊戲,因此更吸引那些對規則和遊戲玩法的複雜性感到自在的人。此外,星際大量使用圖示來解釋其卡牌的作用 - 有些人認為這些圖示在學習後很好用,而另一些人則認為它們非常令人反感。
它們的共同起源是它們都是受 波多黎各 啟發的紙牌遊戲,波多黎各是當時(2000 年代中期)最受推崇的遊戲,在 Board Game Geek 的排名中保持了 6 年的第 1 名。湯姆·萊曼(星際的設計師)和安德烈亞斯·塞法斯(波多黎各的設計師)獨立製作 一款波多黎各紙牌遊戲。最後,塞法斯從萊曼的作品中汲取了一些想法,製作了聖胡安作為波多黎各的明確繼任者,而萊曼則使用科幻主題將他的想法發展成星際。
這兩款遊戲都具備手牌管理和圖表構建的核心機制。在遊戲過程中,我會將卡牌抽到我的手牌中。然後我可以選擇建造其中一些,將它們放在我的圖表中。在圖表中建造一張卡牌會讓我獲得特殊能力,供我在遊戲剩餘時間使用,並在遊戲結束時獲得勝利點數。但是為了建造一張卡牌,我需要通過棄掉其他卡牌來支付費用 - 手牌管理。一旦圖表達到一定大小,遊戲就會結束,而擁有得分最高勝利點數的卡牌的人獲勝。

聖胡安的幾張卡
我第一次遇到這種結合手牌管理和畫面建構的遊戲是 Citadels,儘管尚不清楚兩位設計師是否都曾接觸過該遊戲。但你可以說,Race 和聖胡安都是 Citadels 和波多黎各的瘋狂實驗融合。
波多黎各最顯著的影響是動作選擇機制,稱為角色選擇。每回合,玩家選擇一個角色在該回合中扮演。關鍵在於該角色由所有玩家扮演,但選擇該角色的玩家(選擇者)會獲得一點獎勵。這引入了重要的玩家互動。如果我能預測對手會選擇哪些角色,我就能利用他們的角色選擇,讓我能選擇另一個對我有幫助的角色。同樣地,當我為自己選擇角色時,我必須擔心該角色是否會比幫助我更多地幫助對手。像這樣的角色選擇是波多黎各中的關鍵元素。(Citadels 也有類似的東西,但關鍵的區別在於選擇角色的人是唯一扮演該角色的人。)
聖胡安的角色選擇最接近波多黎各。一輪中,每位玩家從一組角色磚中選擇,如果前面一位玩家選擇建造者動作,我不能再選擇它。在回合結束時,所有磚塊都會返回中心。

在聖胡安中,第一位玩家拿取總督磚塊,然後選擇其他磚塊之一作為所有人執行的動作。每位玩家拿取剩餘的磚塊之一。在回合結束時,每個人都將他們的角色磚塊交回,總督傳給下一位玩家。
在 Race 中,每個人都有自己的角色選擇卡組。我們同時選擇我們想要的哪個角色,允許多位玩家在回合中成為角色的選擇者。只有被某人選擇的角色才會在回合中發揮作用,並且有一個固定的順序,角色在回合中發揮作用,這與聖胡安/波多黎各不同,後者的回合中角色的順序來自玩家選擇的順序。對我來說,兩種風格都同樣有效。

在 Race 中,每位玩家都有自己的一手角色卡,可以在每回合中選擇。圖示表示它們的作用。
這兩款遊戲都有快速遊戲時間,Race 的複雜性並不會變成更長的遊戲。事實上,Race 充分利用了同時遊戲來幫助加快遊戲速度。因此,這兩款遊戲都是很棒的填充物,可以在晚上主要遊戲後作為第二款遊戲玩,或者當你只有 1 小時並想要一款快速遊戲時,這款遊戲仍然可以讓小灰細胞嗡嗡作響。
正如我之前所述,當我在我的 tableau 中建立一張卡片時,它會給我一個特殊能力。這個特殊能力的表達方式是兩者之間的重要區別。在 San Juan 中,這個能力是用文字寫出來的,但在 Race 中,它通常是通過一個圖示系統來表示的。一旦我學會了這些圖示,我發現我可以輕鬆地瀏覽我的 tableau 中的卡片,並找出在扮演特定角色時可以使用哪些卡片。但是,這種對圖示的依賴對許多人來說是一個巨大的障礙,他們需要不斷參考玩家指南來弄清楚這些圖示的含義。除非你玩幾局遊戲來嘗試一下,否則很難知道這是否會困擾你。

你需要學習 Race 的圖示才能理解這張卡片的作用,但一旦你學會了,你就可以輕鬆地看到和掃描。在左側是每個回合的階段,因此我可以快速地看到這張卡片在 I 和 V 階段具有能力。在第一階段,我可以看到一張額外的卡片,在第五階段,我生產一個綠色商品。
這兩款遊戲都有生產過程,這是波多黎各的另一個概念。在 San Juan 中,一些卡片是生產建築。一旦我在我的 tableau 中建立了它們,我就可以選擇生產者角色,允許每個人為他們的其中一個生產建築生產商品(作為選擇角色的人,我在兩個建築中生產)。生產商品意味著從我從未看過的牌組中拿一張卡片,並將其放在生產建築卡片下面。然後可以使用單獨的交易動作出售這張商品卡(同樣,每個人在交易中出售一件商品,而動作選擇器出售一件獎勵商品)。作為出售商品的回報,我可以將更多卡片抽到我的手中。
不同的生產建築會導致我出售的不同數量的卡片:糖將給予 2 張卡片,但咖啡給予我 4 張。正如你所料,建造一個糖廠比建造一個咖啡烘焙機的成本更低,所以我可能必須在一個我可以立即建造的便宜生產建築或一個更昂貴的生產建築之間做出選擇。或者,我的選擇可能是為了更好的生產建築而失去我所有的卡片,或者建造一些更便宜的東西,並仍然保留一張有價值的卡片,以便以後建造。生產和交易之間的時機非常重要,因為每個生產建築只能容納一件商品。因此,如果我有一個空的生產建築,但我的對手的建築都已滿,那麼現在是生產的好時機。同樣,如果我有商品而其他人沒有,那麼進行交易也是一件好事。
Race 的生產過程增加了更多深度。生產非常相似,但在 Race 中(就像在波多黎各中一樣),我可以將商品換成我手中的卡片,或者我可以消耗商品來獲得勝利點。此外,就像在波多黎各中一樣,很有可能如果其他人選擇消耗動作,我將被迫消耗我寧願交易的商品。
生產流程是這兩款遊戲的關鍵要素,它讓我可以建立一個引擎,將卡片納入我的手中。這也是一種玩家互動機制,因為我可以透過計時生產和貿易/消費,讓自己比其他人受益更多,從而獲得優勢。
這兩款遊戲都有「大型建築」,當建造時,會根據 tableau 中的其他建築獲得額外分數。(我對這些建築物的稱呼來自波多黎各的同等建築物,它們是普通建築物大小的兩倍。)大型建築很昂貴,而且只能獲得這些額外勝利點數,所以我不想過早建造它們。然而,它們對於形成我的策略也很有價值,所以我可能會在遊戲初期建造一個,並希望在遊戲後期保留它。聖胡安的第一版存在一個不平衡的問題,其中一個大型建築,公會大廳,太容易贏得遊戲 - 這個問題在第二版中得到了修復。Race 的大型建築以 6 點發展卡的形式出現。在大型建築和 tableau 中的其餘建築之間找到一個好的組合可能是贏得遊戲的關鍵要素。
由於這兩款遊戲都依賴於抽卡,所以顯然存在很大的隨機性。但對我來說,這是良性的隨機性:優秀的玩家通常會擊敗拙劣的玩家,但技術較差的玩家仍然有機會偶爾獲勝。聖胡安的卡片美術很好,非常反映了它與波多黎各主題的密切聯繫。Race 帶有良好的「寫實」科幻插圖。Race 是作為一個基礎 4 人遊戲出現的,但可以擴展到更多玩家。後續擴充包增加了更多卡片以及成就磁磚(例如,第一個擁有每種類型的商品的玩家),作為獲得勝利點數的另一種方式。
由於它們是紙牌遊戲,它們都可以作為良好的旅行遊戲。兩者都可以裝進一個小袋子,並可以在小桌子上輕鬆玩耍。(我特別喜歡在盧卡的一個露天酒吧和我的妻子玩聖胡安的回憶。)
當我第一次接觸 Race 時,我認為它取代了 San Juan(第一版)在我遊戲名單中的地位。我比較喜歡它更深入的內容,以及更多獲勝的途徑。從那以後,我開始重視 San Juan 的補充性——它比較容易教導新手,而且適合那些無法理解圖示的人。這兩款遊戲都是我衷心推薦的。
重大修訂
2017 年 11 月 11 日:首次發布