我是歐洲遊戲的愛好者,這是一種平易近人但又深思熟慮的桌上遊戲風格。我喜歡它們,因為你通常可以在一個晚上學會並玩一場遊戲,但它們提供了足夠的策略趣味,可以玩很多次。我偶爾會被問到更多關於它們的問題,以及它們是什麼和我的最愛是什麼。因此,這裡有一篇簡短的文章來解釋它們,以及我架子上桌上遊戲的互動清單。
我在 BoardGameGeek 上也有部落格,並參與 Heavy Cardboard 上的影片串流。
什麼是歐洲遊戲?
歐洲遊戲是各種桌上遊戲。如果「桌上遊戲」這個詞讓你的腦海中浮現大富翁或大富翁,那是一個錯誤的形象。歐洲遊戲是一種在 1990 年代興起的遊戲風格,引領了現代桌上遊戲設計的革命。
歐洲遊戲之所以這麼稱呼,是因為它們的開發活動中心在歐洲,更精確地說是德國(因此它們經常被稱為德式桌上遊戲)。歐洲遊戲社群開發了一種深思熟慮但不過於複雜的桌上遊戲風格。好的歐洲遊戲可以在幾個小時內學會並玩完。但它們又足夠有趣,可以重複玩。
其中很大一部分重點在於良好而巧妙的機制。擲骰子移動(例如大富翁)是你看不到的東西。歐洲遊戲的趣味在於人們想出各種機制來製作一款有趣的遊戲。近年來,歐洲遊戲與其他現代桌上遊戲之間的界線從未明確,變得更加流動,但有一些通則。
歐洲遊戲有時是抽象的,但通常會有一些主題。(卡坦島的開拓者是在島上定居,阿格里科拉是在經營農場。)然而,主題通常相當鬆散,而且沒有嘗試創造良好的模擬。在這個方面,歐洲遊戲與模擬遊戲不同。後者通常又長又複雜,歐洲遊戲毫不猶豫地犧牲真實性,以獲得一款運作良好的遊戲。有些人對此不以為然,認為主題是「硬湊的」。我發現主題往往會為遊戲增添趣味,但我也欣賞機制和可玩性被放在首位的事實。那些對不精確模擬感到困擾的人會發現這更令人反感。
歐洲遊戲的一個關鍵要素是你通常可以在一個晚上學會並玩一款新遊戲。複雜性有所不同,但即使是更複雜的遊戲(例如波多黎各)也能在幾個小時內玩完,而且在你的第一次嘗試中就會很有趣。
許多較舊的棋盤遊戲,例如大富翁和強手棋,都有一個很大的問題,那就是玩家會在遊戲結束前就被淘汰。這會讓玩家無法參與後續的遊戲。更糟的是,高潮可能會演變成漫長的消耗戰,雖然很明顯最後誰會贏,但要消滅最後的對手卻需要花費一段時間(例如大富翁)。歐式遊戲透過努力讓所有人都參與到最後來避免這些問題,通常是透過在遊戲進行時增加節奏,讓事情在開始時緩慢進行(這樣你可以在遊戲中學習),但快速結束以獲得接近且令人興奮的高潮。
歐式遊戲傾向於有間接衝突。與其攻擊其他玩家的位置(例如西洋棋或強手棋),你會專注於建立自己的位置,同時競爭資源。雖然可能會阻擋其他玩家,但這通常是機制中較小的部分。因此,歐式遊戲中很少出現戰爭主題也就不足為奇了。
如果你必須在其他人移動時等待很長一段時間,遊戲很容易會拖延。因此,歐式遊戲機制會嘗試透過保持大量短暫且快速的移動來減少等待時間。許多遊戲有同時移動,或至少會尋找方法讓你可以在其他人進行時做出大部分的決策。
不同類型的歐式遊戲在隨機性方面有很大的差異。有些遊戲(例如阿格里科拉、波多黎各)只有微量的隨機元素,其他遊戲則透過卡片抽取(銀河競逐)或地磚抽取(卡卡頌)等機制引入隨機性。隨機性越大,遊戲中的運氣元素就越多,但也可以增加遊戲的變化性,讓重複遊玩更有趣,並讓桌上技術較差的玩家更享受遊戲。不過,總的來說,我發現即使是隨機性較高的遊戲,能力較強的玩家也還是會更常獲勝。
歐式遊戲界有一個有影響力的獎項,稱為年度遊戲獎。
如何使用此清單
這是清單中我熟悉的大部分遊戲,主要是因為我有一份副本。我在其中包含了關於這些遊戲的各種筆記和我的意見,以及連結到適合的網站以供進一步了解。你可以使用左側的面板來篩選遊戲清單。每個遊戲都有擴充按鈕,你可以使用它來獲取更多關於遊戲的資訊。
我是一個休閒玩家,最多可以和其他的休閒玩家一起玩半打遊戲。我喜歡遊戲作為一種社交體驗,通常會喝一點小酒。所以我不會深入探討遊戲的戰術細微差別。
我給每個遊戲一個 5 分制的個人評分。
- 1:表示我積極避免玩的遊戲(例如大富翁),寧願看書。
- 2:表示我會玩的遊戲,甚至可能會享受,但與我的收藏中的其他遊戲相比,我不會再選擇它。我真的很應該擺脫它。
- 3:是我喜歡,並想保留在我的收藏中的遊戲。但如果我的房子燒掉了,我不會再買它。
- 4:是我想要在我的收藏中的遊戲,並且如果它發生任何事,我都會替換它。
- 5:是我最喜歡的遊戲 - 那些我會帶到荒島上的遊戲(只要那裡有其他玩家可以和我一起玩)。
(我定期更新這些評分。)
對於每個遊戲,我提供連結到網路上三個特別有用的來源。BoardGameGeek 是遊戲資訊的寶庫,是一個尋求規則說明、遊戲評論和變體的好地方(我在那裡的帳號是 martinfowlercom)。Amazon 是購買遊戲的好地方(特別是使用我的連結將有助於我維持我的遊戲習慣)。Wikipedia 經常有關於這些遊戲的有用條目。這些都將大幅擴充我相當簡短的筆記。特別是有許多影片會介紹遊戲,這些影片非常值得觀看,以了解你是否喜歡一款遊戲。此類影片都完全索引在遊戲相關的 BoardGameGeek 頁面上。
我為每個遊戲評分複雜度,這是我的估計,說明學習玩遊戲需要多少努力。
- 1 個齒輪:是我可以輕鬆教導非玩家的遊戲,知道他們應該在幾回合內掌握規則(如果不是策略的話)。
- 2 個齒輪:是我在感覺某人對此類遊戲有點經驗後會拿出來的遊戲,但仍然是我認為他們在幾回合後就能掌握的遊戲。
- 3 個齒輪:是對於大多數人來說,在玩過完整遊戲之前無法理解的遊戲。我只會提供給那些我認為可能(或發展)對較困難遊戲有興趣的人。
入門遊戲是我從我的收藏中選擇的,用來向從未嘗試過歐式遊戲的人介紹現代遊戲。旅行遊戲是旅行時可以小包裝的遊戲,而且通常可以在酒吧或咖啡廳輕鬆設置。合作遊戲是玩家合作對抗遊戲,而不是彼此對抗。
總體而言,我比較喜歡避免擴充流行的遊戲 - 我通常寧願獲得一款引入新機制和主題的新遊戲。然而,遊戲越來越多地從一開始就規劃擴充(例如銀河競逐和領地)。我這裡只提到了我們有的擴充 - 查看其他連結以找出所有擴充。
我直接從 BoardGameGeek 取得遊戲時間。封面照片反映我們擁有的遊戲副本,其中許多已隨著更新的盒子封面而改變。玩家人數反映我們擁有的擴充,你可能可以使用其他擴充來獲得更多玩家 - 再度查看連結。
如果這些遊戲聽起來很有趣,找出更多關於它們的好方法是觀看影片介紹。我特別喜歡 Heavy Cardboard 的影片,特別是對於較複雜的遊戲。自從 Heavy Cardboard 搬到波士頓後,我已成為他們影片中的常客。Rahdo 是另一個了解遊戲的好選擇。
玩家人數
標籤
評分
複雜度
18 切薩皮克
7 Wonders
遊戲時間: 30 分鐘
玩家: 3-7 人,含 2 人變體
複雜度: ⚙ ⚙
7 Wonders 是 tableau 構築卡牌遊戲的另一項發展,繼承自 San Juan 和 Race for the Galaxy。其主要改變是牌組提供給玩家的方式。牌組分為三部分(時代)。一個時代的所有牌都分發給玩家。每回合,他們可以將一張牌構築到自己的 tableau 中,並將剩餘的牌傳遞給下一位玩家以進行下一回合。每個時代都會帶來越來越強大且昂貴的牌。這種機制意味著 7 Wonders 比其他 tableau 構築遊戲的隨機性更低。
我對這款遊戲如何擴展到更多人感到印象深刻。玩家回合,也就是決定要構築哪張牌,都是同時進行的,因此即使有 6-7 位玩家,遊戲也能快速進行。機制鼓勵你與你兩側的玩家進行大量互動,但與其他人的互動則少得多。
7 Wonders 介於 San Juan 和 Race for the Galaxy 之間的絕佳位置。如果前者太簡單,後者太複雜,那麼這是一款理想的遊戲。然而,與大多數 tableau 構築遊戲不同,它不太適合旅行,因為除了牌組之外還有其他組件。
Age of Steam
遊戲時間: 90 分鐘
玩家人數: 2-6 人
複雜度: ⚙ ⚙
Age of Steam 和 Steam 是兩款密切相關的鐵路遊戲,它們非常相似,以至於我認為它們實際上是同一款遊戲。它們設置在世界某個部分的地圖上,標有城市、河流和山丘。每個城市都包含一堆隨機放置的彩色方塊,這些方塊需要運送到匹配顏色的城市。玩家鋪設軌道連接城市,然後可以運送方塊以增加他們的收入並獲得勝利點數。在這樣做的過程中,他們還可以將地圖上的小鎮變成城市,為方塊增加更多來源和目的地。建造軌道需要花錢,因此每回合玩家必須決定他們需要籌集多少貸款:太多很昂貴,但沒有太少昂貴。
這款遊戲涉及玩家之間的大量互動。我的計畫很容易被另一位玩家在我想去的地方建造軌道或移動我計畫使用的方塊而打亂。回合順序很重要,並由一場經常緊張的拍賣決定。這裡有建立鐵路業務的真實感覺,這一點在於你實際上需要好幾回合才能在回合結束時獲利(這總是令人滿意的時刻)。
兩款遊戲的產生,是設計師(馬丁·華萊士)與開發商(溫索姆)之間的智慧財產權糾紛的結果。蒸汽時代是原始遊戲,華萊士推出了蒸汽:鐵路致富,實際上是第二版,但必須使用不同的名稱。蒸汽附帶兩條變體規則 - 我使用標準規則進行遊戲,這與蒸汽時代最接近。這個家族中還有一個第三個成員:世界鐵路。愛好者之間對於哪個版本是此遊戲的最佳版本爭論不休,但我認為蒸汽時代和標準蒸汽之間的差異並不明顯。
我認為兩者之間的差異並非大問題的主要原因之一,是因為遊戲擴展的方式。擴展以新地圖的形式出現,每個地圖都在一個新區域進行遊戲,但也會對遊戲玩法進行調整,這相當於基本規則的差異。較舊的蒸汽時代有更多可用地圖(超過 100 張),但蒸汽有 20 張左右,這對於大多數人來說可能已經足夠了。選擇適合玩家人數的地圖非常重要。(雖然有適合 2 名玩家的地圖,但至少有 3 名玩家才能獲得最佳遊戲體驗。)
我喜歡(蒸汽時代)蒸汽,因為它的規則相當簡單,但能帶來豐富的遊戲玩法,路線建設和資金管理的結合、緊張的拍賣、隨機方塊放置為每次遊戲帶來的可變性、玩家之間的持續互動,以及幾乎無窮無盡的地圖可供探索。
農家樂
遊戲時間: 2 小時
玩家: 1-5
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
很難找到比農家樂建設農場的題材更平淡和諧的主題。每回合你都會獲得一些動作,讓你能夠透過新增烤箱、耕田、收集木材等方式來改善你的農場。這些動作能讓你穩定地累積,特別是能進行「家庭成長」(嗯哼,性行為),這一點至關重要,因為它能讓你獲得更多動作,但代價是需要餵養更多家庭成員。
遊戲中的思考是串連一系列良好的動作,讓你可以建立一個令人印象深刻的農場,同時確保在每個步驟中都能養活你的家人。通常你需要特定的資源來進行某些改進,這涉及到提前幾個回合的規劃。但這個規劃被 Agricola 巧妙地使用工人放置機制所複雜化,玩家競爭他們想要執行的動作。我常常發現自己做出艱難的選擇,因為我確定其他人想先採取一個不太重要的動作,然後緊張地等待,看看在我之前是否有人搶先。
在開始遊戲時,你會得到一副牌,提供你可以選擇建立的特殊能力。這副牌來自一副大牌組:在遊戲之間提供了許多潛在變化。我發現這些牌對我的遊戲只產生次要影響,但那些經常玩的人發現它推動了策略,並大大增加了遊戲的可重玩性。
我很享受玩 Agricola,它既艱難又引人入勝,但許多人會發現持續的規劃和緊張感有點過於沉重。如果你喜歡這個遊戲,但發現它需要過多的心智努力,你應該看看 Viticulture,它具有類似的主題和基本的工人放置機制,但具有更多隨機元素和更輕鬆的感覺。
阿罕布拉宮
遊戲時間: 1 小時
玩家人數: 2-6 人
複雜度: ⚙
阿罕布拉宮結合了卡牌管理和圖塊放置機制,主題是建造一座宮殿(以格拉納達令人驚嘆的 阿罕布拉宮 命名)。每個回合,玩家可以抽取貨幣卡,然後用它們購買宮殿圖塊。你會根據宮殿的配置獲得勝利點數。與他人的衝突基於獲得金錢卡和圖塊,兩者都位於開放式牌組中。
有很大的隨機性,因為卡牌和圖塊都是隨機抽取的,但也有很多決定:是否花費卡牌或將它們保留到以後、購買哪些圖塊以及在購買後如何放置它們。阿罕布拉宮仍然是我們和我們的朋友的熱門選擇。
阿卡姆恐怖
80 天環遊世界
Azul
遊戲時間: 45 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙
在每回合開始時,我們會用四張圖案磁磚填滿幾個杯墊(稱為「工廠」),每張磁磚有五種圖案中的一種。每回合,玩家挑選一堆這些磁磚,取走所有一種圖案的磁磚,並將其餘的磁磚放入中間。他們取走的磁磚必須放在他們棋盤上的一到五個插槽中的一排。當所有堆疊都清空時,玩家移除任何已滿的列,將磁磚移到他們的最終展示區,根據該展示區上磁磚的佈局進行計分。
一開始這樣做很容易,但隨著展示區上出現更多磁磚,我無法將相同的圖案放在對應的列上,因此挑選能為我計分的磁磚變得更困難,而如果我挑選不適合的磁磚,我將會得到懲罰分數。
由此產生的遊戲結合了優化我自己的幾何形狀,以及找出如何阻擋對手或將一堆無法遊玩的磁磚傾倒在他們身上的方法。規則很容易教,而且組件非常漂亮。這款遊戲是對德式桌上遊戲黃金早期的回歸,並當之無愧地贏得了 2018 年 Spiel des Jahres。
大老闆
黃銅
遊戲時間: 1-2 小時
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
黃銅是一個經濟遊戲,設定在工業革命期間。每回合,玩家在英國部分地區的地圖上放置產業,用運河或鐵路連結它們,取得貸款,並販賣商品。勝利點來自找到市場的產業,以及與那些成功產業的連結。
這個遊戲的一個顯著特色是競爭與合作的交互作用。我想建立一個新的鐵工廠,但為了做到這一點,我需要煤炭,而我從你的煤礦中取得煤炭,而這個煤礦透過運河連結由其他人擁有。透過取得你的煤炭,我讓你能夠翻轉那個礦場,讓它產生收入並為你贏得勝利點。但之後你可能會使用我的鐵,並翻轉它來獲得我的利益。這種共生互動在棋盤遊戲中很少見且困難,但這是特別讓我享受的一種。
黃銅有兩個版本。黃銅蘭開夏郡是 2008 年發行的原版遊戲,黃銅伯明罕則在 2018 年稍晚推出。從我所見的討論,新玩家可能比較適合從伯明罕開始玩。這兩款遊戲現在都由 Roxley 以真正華麗的製作方式製作,地圖上標示了當時的實際地標(對於在伯明罕地圖中間長大的人來說,這是一個特別的享受)。
這是一個比較複雜的遊戲,就像這樣的遊戲一樣,我建議快速連續玩兩次。你第一次玩可能會很掙扎,但第二次就會比較順利。這個遊戲有很深的深度,並結合了強烈的主題意識。它配得上它作為你能取得的最佳重量級經濟遊戲之一的聲譽。
我在 Heavy Cardboard 實況 中教導銅伯明罕的規則。我參與了 Heavy Cardboard podcast 中對銅伯明罕的深入評論。我寫了一篇較長的文章,慶祝銅伯明罕在 Board Game Geek 上升至第一名。
卡卡頌
遊戲時間: 45 分鐘
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙
卡卡頌的重點在於放置磁磚。每回合你會得到一個隨機磁磚,你必須按照簡單的配對規則將它與其他磁磚放置在一起(每面必須與你放置在旁邊的磁磚的側面相符)。在你放置磁磚時,你也可以放置工人(稱為「米寶」),然後你可以獲得分數。例如,如果你將米寶放置在河流上,每次你延伸河流時,它將獲得一分。
遊戲開始時只有一個磁磚,但很快就會在桌上展開,每次抽取磁磚都會形成不同的形狀,帶來不同的挑戰。遊戲的藝術很大一部分在於決定如何使用你有限的米寶儲備,你只有幾個,所以你需要將它們放置在可以獲得最多分數的地方。簡單的規則和磁磚抽取的隨機性使其成為一個很好的入門遊戲。
卡卡頌有不同的版本。原始版本有許多擴充。我們有遊戲的狩獵採集者版本,許多人認為這是經過改進的 2.0 版本。但如果你喜歡有擴充的遊戲,那麼你可能會更喜歡原始版本。
卡卡頌可以包裝成一個緊湊的旅行尺寸,放在你的行李中,這意味著我們經常在度假時帶著它(包括在卡卡頌進行的不可避免的遊戲)。它確實需要我們找到一個清晰的桌子來玩。
勃艮第城堡
Caylus
遊戲時間: 2 小時
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙ ⚙
Caylus 的主題是中世紀城鎮的開發商。您有固定數量的工人,每回合您可以付錢給他們,讓他們在國王的城堡工作或在城鎮建造商業建築。可用的行動數量有限,一旦玩家放置一名工人來執行行動,其他人就無法執行該行動。隨著遊戲的進行,您將通過王室恩惠、在城鎮建造的建築以及工人執行的各種其他行動獲得勝利點數。
Caylus 是那些高思維、低隨機性的遊戲之一。它的核心機制,現在稱為工人放置,自此被廣泛複製。每回合我必須決定我要採取哪些行動,但可能會發現我的計劃被其他玩家採取我想要的行動而破壞。因此,我試圖預測他們的行動,並必須想辦法繞過不可避免的障礙。
最早和最成功的此類副本之一是 Agricola,另一款我很高興在我的收藏中擁有的遊戲。Caylus 沒有通過 Agricola 的開場抽牌而來的隨機設置,但隨著玩家為工人建造新的可用地點而更動態地發展。我發現 Caylus 更開放:有很多方法可以得分,每場比賽都會出現不同的組合。
Caylus 有一個豐富的圖標來解釋各種行動的作用,所有規則都以這種形式表達在棋盤和圖塊上,一旦您學會了它,這很有用且令人滿意,但有些玩家發現很難學習和使用。在這方面,它類似於 星際競速,不喜歡這些遊戲的圖標和開放性的玩家可能會不喜歡另一款遊戲。
Citadels
City of the Big Shoulders
遊戲時間: 2-3 小時
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
標題指的是一首關於芝加哥在 19 世紀後期發展成大城市的詩,而這個遊戲就是關於推動其成長的公司。每個玩家都是一家投資公司,可能會創辦這些公司,並利用其合作夥伴為其提供員工、資源和經理。每十年,這些公司都會營運,彼此競爭在不同的市場上銷售,賺錢,並向其股東提供股利。
這個遊戲的一個關鍵機制是持股,玩家可以持有彼此公司的股票,當他們看到一家公司可能會有好表現時,就能獲得良好的投資決策回報。還有很多財務操作的空間,例如出售自己的股票,將一家公司拋售給小股東,同時利用銷售收益創辦一家前景更好的新公司。(這個機制與 18XX 遊戲中使用的機制相同。)
為了經營公司,有一個工人放置機制,讓合作夥伴可以做各種事情來改善公司:雇用員工、取得資源、自動化工廠等。玩家透過經營其工廠、消耗資源,並將成品銷售到不同的市場來經營公司,而這些市場對商品有不同的需求。
此處的決策來自於經營成功公司與投資和股票操作的交互作用。由此產生的行動和股票爭奪戰導致玩家之間有大量的互動。最後,公司的獲利能力和經營狀況如何並不重要 - 唯一的勝利點是投資者個人帳戶中的資金。
(遊戲有一個擴充套件,增加了幾家額外的公司。我建議不要使用這個擴充套件,除非在場的每個人都熟悉這個遊戲。否則,其中一些新公司可能會在遊戲中失控。)
(我在 Heavy Cardboard podcast 中參與深入的評論)
康科迪亞
遊戲時間: 100 分鐘
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙ ⚙
康科迪亞的棋盤是羅馬世界一部分的地圖。玩家在這個世界中移動他們的殖民者並建造(貿易)房屋。這些房屋可以生產商品,玩家使用這些商品來賺錢並建造更多房屋。遊戲中的行動由每個玩家最初相同的一手牌決定。每個回合,玩家從手中打出一張牌,並執行卡牌上描述的行動。其中一張卡牌允許他們將已打出的卡牌收回手中,讓它們再次可用。玩家也可以購買更多卡牌,讓他們有更多行動選擇,並在需要取回手中的卡牌之前有更多時間。
玩家在棋盤上和透過手中的卡牌互動。一旦有人建造了一棟房屋,其他人要在同一個城市建造房屋的成本就會更高。玩家選擇在一個省份產生資源,這允許在該省份擁有房屋的任何人獲得資源。其中一張卡牌允許玩家使用另一位玩家棄牌堆頂部的行動。
遊戲的教學很簡單,卡片上說明了動作,讓機制容易學習和記憶。棋盤上的互動,以及城市的隨機設置讓遊戲保持新鮮感。唯一難以掌握的元素是勝利點是透過手牌種類和棋盤狀態的組合來獲得的 - 在遊戲過程中,購買勝利點卡片會比繼續建造房屋來得好。這常常讓初學者感到困惑。儘管有這個小缺點,我喜歡這個遊戲,因為它結合了容易學習和記憶的規則,以及當我試圖在棋盤上超越對手並在卡片上擊敗他們時,大量引人入勝的決策。
我大多避免遊戲擴充,但我喜歡不同的 Concordia 地圖,特別是它們會根據不同的玩家人數調整遊戲。對大多數人來說,購買這款遊戲的最佳方式是購買 Concordia Venus,因為它有更好的地圖。(預算有限的人可能比較喜歡原版。)
領地
遊戲時間: 30 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙
我的擴充:陰謀 (BGG · Amazon)、海濱 (BGG · Amazon)
領地是一款卡牌遊戲,你逐漸建立起由卡片組成的「領地」。每回合,你手上有領地中的一部分子集,其中一些在你的抽牌堆中,一些在你的棄牌堆中。當你的抽牌堆用完時,你會洗牌你的棄牌堆並將它轉移到你的抽牌堆中(類似於魔法風雲會)。遊戲的精髓是取得正確的卡片組合,讓你能夠快速獲得勝利點卡片。但是由於勝利點卡片在其他情況下毫無用處,太多勝利點卡片可能會讓你的手牌卡住。
遊戲的機制非常容易學習,但要玩得好卻有很多微妙之處。遊戲也有很多變化。基本遊戲附帶 25 種「王國」卡片,每場遊戲你只會使用其中的 10 種。從 25 種中組合 10 種會產生許多不同的遊戲玩法,即使沒有添加更多王國卡片種類可供選擇的許多擴充也是如此。像許多現代遊戲一樣,它從一開始就設計了擴充,因此當你玩遊戲時,不會覺得擴充是硬加上去的。到目前為止,我們已經有了陰謀和海濱,並享受它們為遊戲增添的內容。
長度也很合適 - 作為較短的遊戲,你可以在一個晚上玩幾場,或作為另一場遊戲的填充。它僅由卡牌組成,使其成為一款出色的旅行遊戲 - 你還可以只帶一部分卡牌以進一步縮小尺寸。
(基礎版和陰謀版最近升級為第二版。此處的亞馬遜連結指的是此版本,但由於 BGG 上的大部分討論都在第一版的頁面上,因此我保留了第一版的連結。如果你要購買新遊戲,請確保你購買的是第二版。)
福爾摩沙茶
遊戲時間: 40-90 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙
福爾摩沙茶是一款基於生產過程的遊戲,類似於Viticulture,但使用茶葉代替葡萄酒。玩家收穫生茶,將其放入生產過程中以製作綠茶、烏龍茶或紅茶,並出售加工後的茶葉以履行訂單。
我的簡短描述揭示了一個不尋常的整體結構,但潛藏在其中的是一些巧妙的小機制,讓遊戲具有吸引力。收穫可以讓你獲得一些茶葉,但也會讓每個玩家的米寶在對應的加工廠中前進,從而導致分析如何利用其他人的位置。類似地,可用的合約市場不僅顯示了通常的幾個合約清單可供選擇,而且還顯示了一個網格,表明滿足一個合約允許其他玩家使用下一個合約。這些小小的轉折產生了一個設計,超越了一般的中量級歐式遊戲。
銀杏城
遊戲時間: 45 分鐘
玩家: 1-5
複雜度: ⚙ ⚙
主題表明我們正在用銀杏樹建造一座城市,但遊戲實際上是一個相當抽象的遊戲,以一種原始的方式結合了熟悉的機制。每回合,玩家將一個圖塊放置在不斷擴大的城市中,表示佔有擴展城市向外或向上生長圖塊列的圖塊。城市中的圖塊有三種顏色,形成正交連結顏色的區域。將一個圖塊放置在另一個圖塊上會增加你對這些區域區域多數的計數,但你也可以改變列的顏色,導致區域分裂或融合在一起。這產生了一個動態的區域控制遊戲。
除此之外,當你放置在一個圖塊上時,你可以將一張卡牌添加到你的畫面中,既可以給你一個新的能力,也可以為更多的勝利點數提供途徑。這款遊戲不僅結合了區域控制和畫面構建,還增加了決定你可以在每一輪放置圖塊位置的卡牌選秀。
由此產生的規則很容易傳達 - 你在你的回合中只有三個動作可供選擇 - 但它們的互動相當微妙。這種不尋常的互動使得這款遊戲成為許多人發現很難教授的遊戲,但一旦你掌握了它,遊戲就會順利進行並具有很高的深度。
(我參加了Heavy Cardboard podcast對遊戲的深入評論。)
玻璃之路
遊戲時間: 每位玩家 20 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙ ⚙
乍看之下,Glass Road 是一款典型的泛歐洲遊戲。我從一個空曠的建築區域開始,需要取得並建造建築物。這些建築物讓我能收集並轉換資源,進而取得更多建築物,並獲得更多勝利點數。資源轉換、用資源購買建築物,這是一般歐洲遊戲的套路。
但 Glass Road 加入了一些轉折,讓我玩過幾次後就決定買下它。資源追蹤和轉換是透過一個獨特的刻度盤完成,這個刻度盤追蹤我的木炭、黏土和磚塊,讓我很容易將每種原料轉換成最終的磚塊。問題是,如果我能轉換,我就必須轉換,所以取得木炭可能會迫使我製造一塊磚塊,因此失去我預留來購買另一棟建築物的兩塊黏土之一。
另一個很棒的轉折是行動選擇機制。在每回合的建築階段,我從一副十五張的牌組中挑選五張牌。在建築階段,我會選擇其中三張牌來玩,但如果其他人玩了我在手上的牌,我就能執行該牌的其中一個行動。這是一個很棒的互動機制:我需要猜測其他人可能會做什麼,這樣我才能獲得一些額外的行動。加上競爭購買可用建築物的機制,這讓遊戲的感覺不像許多歐洲遊戲那樣像單人遊戲。
這些元素加上遊戲時間短,三名玩家的遊戲只需要一個小時,但卻有許多較長遊戲的深度。遊戲結束也很快,建築物會讓你期待一個強大的陣容,但永遠沒有足夠的時間建造所有你夢想中的東西。
霸權:帶領你的階級走向勝利
遊戲時間: 1½ - 3 小時
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
當我第一次聽說《霸權》是一款基於政治經濟學術理論的遊戲,部分目的是作為教學工具時,我對它作為一款遊戲並沒有很高的期望。然而,在玩過之後,我印象深刻。每個玩家扮演一個社會階級(工人階級、中產階級、資本家或國家),參與競爭以實現他們的願望。玩家們非常不對稱,每個階級不僅有不同的目標,還有不同的行動組合,這使得每個階級都成為一種獨特的遊戲體驗——遠遠超過僅提供特殊玩家能力的不對稱遊戲。這種不對稱性讓遊戲變得更加複雜,因為每個玩家都在遵循不同的規則,但主題讓每個人的遊戲都易於理解,這使得這款遊戲比具有不對稱行動的遊戲更容易學習。主題被深深地嵌入,因此玩遊戲會產生許多關於經濟如何運作以及其機制如何影響不同社會群體的想法。
伊斯坦堡
關鍵花
遊戲時間: 90 分鐘
玩家人數: 2-6 人
複雜度: ⚙ ⚙
這款遊戲最讓我印象深刻的是它如何平衡了幾種熟悉的機制。遊戲一開始,玩家之間會擺放一些放有許多小人偶的磁磚。將小人偶放在磁磚上,你可以使用它的動作,通常是獲得資源。這就是工人放置。但你也可以使用你的小人偶競標磁磚:一種拍賣機制。拍賣的獲勝者可以將磁磚加入他們的村莊,因此在使用磁磚和競標磁磚之間存在著微妙的緊張感。當你將磁磚放置在你的村莊時,還有一個磁磚放置機制。
磁磚既可以產生資源,又可以使用資源進行升級,既可以改善資源產生,又可以獲得勝利點數。磁磚因遊戲而異,因此如何最佳化村莊以獲得最高分數的謎題會隨著每個遊戲而改變。
但是無論你如何最佳化你的村莊,你只能根據你的規劃,在最後幾回合贏得計分磁磚的拍賣來得分。這會增加互動,也會增加緊張感。在最後幾回合,我既要努力建立會產生大量分數的路徑,還要在拍賣中競爭以獲得計分路徑的磁磚。總之,是一個規劃和即興發揮的絕佳平衡。
王國建設者
遊戲時間: 45 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙
此遊戲涉及將房屋放置在共用的地形板上。每回合,你會抽一張卡,顯示你可以建造的五種地形之一,然後你會將五間房屋放在該地形上,如果可以,將它們放在現有房屋旁邊。在遊戲過程中,你可以獲得標記,允許你額外放置或移動現有房屋。
這是一個簡單的放置代幣競賽,但遊戲的強度來自於其可變性。有幾個玩家棋盤,你隨機選擇四個並隨機放置它們以獲得不同的遊戲區域。額外的放置代幣每次都不同。但最重要的是,每個人努力實現的勝利條件各不相同。有十張可能的勝利條件卡,你為每場遊戲選擇三張。因此,當一場遊戲獎勵你在單行上獲得大量房屋時,另一場遊戲獎勵你獲得最大的單一聚集,而另一場遊戲則在四個圖塊上獲得平衡數量的房屋。
我喜歡這種巨大的可變性,規則簡單,遊戲時間短。
里斯本
遊戲時間: 60-120 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
1755 年一場大地震襲擊了里斯本市。除了地震造成的損害外,還有隨之而來的海嘯和火災。里斯本 80% 以上的地區被毀。這款遊戲以重建城市為主題,這讓其設計師、里斯本本地人 Vital Lacerda 著迷。結果是 Lacerda 風格的典型,一款具有許多相互連鎖機制的豐富遊戲。玩家們不斷地間接地互相推擠,不可避免地讓人想起一些精心製作的鐘錶機制。
主要目的是在里斯本市中心建造商店,並在這些商店旁邊開設公共建築以吸引人潮,從而獲得假髮分數。(是的,勝利點是假髮,這在當時對葡萄牙貴族來說非常重要。)同樣重要的是從首相那裡獲得有利的法令,這些法令會為在正確的地方或擁有正確類型的商品的建築提供假髮。每回合你從你的五張手牌中出一張牌,要么出到王室宮廷拜訪那裡的貴族,要么出到你的玩家棋盤上以獲得資源並進行一些交易。
為了補充豐富的機制,遊戲採用頂尖的製作價值,元件品質上乘,包含大量的厚紙板、絲滑的表面處理紙板和堅固的木頭塊。但更棒的是 Ian O'Toole 出色的美術,全部採用 18 世紀葡萄牙風格,搭配其獨特的 藍色磁磚。
Lisboa 是一款複雜的遊戲。除了緊密結合的機制之外,還有許多圖示需要消化,教會和部長法令賦予許多特殊能力。因此,至少需要完整遊玩一次(或兩次)才能上手,但我享受探索這款遊戲,機制彼此契合的方式、玩家之間微妙的互動,以及機制遵循重建主題的方式。
Lisboa 是一款非常類似的遊戲,在複雜性、高製作水準和主題整合方面,與 The Gallerist 相似,後者是我擁有的另一款 Lacerda 遊戲。我發現它們在豐富性和複雜性方面非常相似,如果要在兩者之間選擇,我會選擇對你來說最有趣的主題。
Medici
遊戲時間: 60 分鐘
玩家人數: 2-6 人
複雜度: ⚙
Medici 是一款經典的拍賣遊戲。每回合,玩家依序抽取最多 3 張牌,每張牌代表一組具有價值和類型的商品。然後,他們將這批牌拿出來拍賣,贏家將牌放入他們的船中,而船隻最多只能容納五張牌。一旦所有船隻都裝滿,或商品用盡,玩家會根據船上商品的總價值和遊戲中三回合中獲得的某種類型商品的總數量進行計分。
容易上手,但充滿拍賣提供的迷人互動。Medici 的一個特殊優點是它可以容納 6 名玩家,這使其成為一款完美的深度 6 人遊戲,可以在一個小時左右結束。
Medici 是經常被稱為 Knizia 拍賣三部曲之一的遊戲,這是 Reiner Knizia 備受推崇的三款遊戲。另外兩款是 Ra 和 Modern Art。這三款遊戲都是我收藏中的必備品。
Metro
Modern Art
遊戲時間: 45 分鐘
玩家: 3-5
複雜度: ⚙
Modern Art 是一款由 Reiner Knizia 設計的經典拍賣遊戲(最初於 1992 年發行)。每位玩家都有一手牌,每張牌都代表一位五位藝術家之一的藝術作品。每回合,玩家會提供一件藝術品進行拍賣,而拍賣的贏家會將其添加到他們的展示中。一旦一位藝術家的第五幅畫作被拍賣,該季就結束了。現在,每位玩家都會為其展示的畫作獲得金錢,而每幅畫作的價值取決於該季和前幾季中提供的那位藝術家的作品數量(遊戲會進行四個季節)。擁有最多金錢的玩家獲勝。
這個遊戲迷人的元素在於,一位藝術家與另一位藝術家之間沒有內在價值的差異,一切都取決於藝術玩家決定要拍賣什麼藝術品。當我在提供藝術品時,我在想我現在是否能得到一個好價格,或者我是否可以把它保留在我的手中,並希望它以後會成為更有價值的圖片。當我在競標時,我知道我正在給賣方錢,但是我值得花多少錢來拍賣圖片,以及它在本季成為頂尖作品的機率是多少?這些價值在遊戲中演變的方式有一種簡單的任意性,即使我沒有投入結果,也會帶來迷人的動態。
如果決定要賣哪件藝術品,以及要支付多少錢,這還不夠,還有額外的轉折,每幅畫都有代碼,表示應使用五種不同的拍賣類型中的一種來賣出它。因此,一旦我決定了藝術家,我接著必須考慮是賣盲拍圖片比較好,還是用英式拍賣賣出的那張比較好?
遊戲的主題及其作為經典遊戲的地位,鼓勵了一些富有想像力的製作。早期的版本是技藝精湛的,但最近的製作包括了一些真正有趣的藝術在拍賣的卡片上。圖片製作是 CMON 製作的最新英文版本,由一群主要是巴西的藝術家製作。Oink 製作的最新德文版本,特色是幾位有趣的現代日本藝術家(而且也很適合旅行)。由於規則非常直接,很容易使用外語版本來玩,而且有許多外國製作是我很想親自體驗的。
如果你喜歡拍賣,現代藝術是必買的。雖然克尼齊亞的另一個經典作品Ra在組合收集和拍賣方面更靈活,而他的Medici支援 6 位玩家,但沒有什麼能與現代藝術的餐桌談話相提並論,因為你可以盡情吹噓你提供出售的圖片。
瘟疫危機
遊戲時間: 1 小時
玩家: 2-4(可擴充至 5)
複雜度: ⚙
我嘗試過一些合作遊戲(玩家們一起合作來擊敗遊戲),但瘟疫危機是我們擁有且最喜歡的。
每位玩家扮演一名醫護人員,在世界各地奔波,試圖在疾病失控或時間耗盡前找到四種疾病的解藥。玩家必須在尋找解藥和對抗疾病爆發之間取得平衡。每位玩家會隨機獲得一名專家角色,擁有可以發揮的特定技能;每場遊戲都會涉及不同的專家組合。疾病爆發的位置和爆發在不同疾病之間的分配也具有隨機性。隨著玩家在遊戲中變得更厲害,你可以讓遊戲變得更困難。
我們擁有的遊戲有一個更新版本,儘管變動似乎相對較小。我們購買了「危機邊緣」擴充,將玩家人數增加到 5 人,增加了更多規則變體,並提供了酷炫的培養皿來儲存你的疾病方塊。(其他擴充可以進一步增加玩家數量,但我們尚未嘗試過。)
同一位設計師還有另一款合作遊戲,名為「禁斷之島」。它的機制與瘟疫危機相同,但主題不同。我們的感覺是,如果你擁有其中一款遊戲,就不值得再購買另一款。
帕米爾之戰(第二版)
遊戲時間: 45-120 分鐘
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙ ⚙
帕米爾之戰的背景設定在阿富汗周圍地區,「大博弈」期間 - 19 世紀中期,英國和俄羅斯帝國爭奪影響力的時期。但在這個遊戲中,焦點不在於他們,而在於中間的人民。每位玩家扮演阿富汗的一個派系,熱衷於利用大國為自己的目的服務。
每回合,玩家執行兩個行動,通常是購買一張代表重要歷史人物的卡牌,或將一張卡牌打入你的圖表中。打出一張卡牌可以讓你增加你在地圖上的影響力,可能是由效忠於你的部落,但更多的是通過增加你目前效忠的勢力(英國、俄羅斯或阿富汗民族主義者)的方塊。我說「目前效忠」,因為你可以根據遊戲的進行輕鬆地改變你的忠誠度。在最近的一場遊戲中,我們三個人分別與不同的勢力結盟。當遊戲計分事件迫在眉睫時,一位對手讓他的俄羅斯人在棋盤上佔據主導地位,所以我轉而投靠俄羅斯人。當計分事件發生時,俄羅斯的統治意味著只有效忠於俄羅斯的人才能獲得勝利點,而我設法為我的新主人提供了一份有價值的禮物,從而超越了他對沙皇的忠誠度。
這種不斷變化的聯盟海洋讓帕米爾之戰成為一款主題鮮明的遊戲。玩家與三個勢力的聯盟會導致遊戲在單次遊戲中產生明顯不同的感覺。三個玩家分別效忠於不同的勢力,感覺就像地圖上的區域控制戰鬥。兩個對一個,單個玩家試圖避開一個強大的勢力,這樣他們就可以在分裂國家的替代計分中獲得更多分數。所有玩家都可以與同一個強勢力結盟,爭奪誰能被視為最忠誠的人。
這個第二版大幅簡化了規則,使其與第一版遊戲大不相同,而且比大多數「Pax」遊戲流暢得多。製作是明顯的愛心勞作,從中亞的歷史和文化中仔細汲取。
儘管它包含戰爭遊戲和區域控制的元素,但你可以組合市場卡和忠誠度的巧妙方式,意味著即使有些討厭破壞性對抗的人也喜歡這個遊戲。
電力公司
遊戲時間: 2 小時
玩家人數: 2-6 人
複雜度: ⚙ ⚙
不出所料,這個遊戲的主題是建立一家電力生產和配電公司。每回合,你都會擴大公司的規模,並向一些城市供電,賺取資金以進一步建設你的公司。隨著你的配電網路擴大,你可以花更多錢來升級你的能力。遊戲在其中一位玩家達到一定規模時結束。
我喜歡電力公司在遊戲中採用了三種不同的機制,它們既在你的遊戲中,也在與其他玩家的互動中相互作用。每回合,這三種機制都會發揮作用
- 一些發電廠會變得可用,並且會進行拍賣以確定誰獲得哪些發電廠。你必須決定每個發電廠對你有多重要,以決定花多少錢在上面。
- 你為你的發電廠購買燃料,價格在不同回合之間有所不同。你必須決定獲得多少燃料,特別是如果你想儲存燃料以備將來的回合。
- 你擴展你的配電網路,覆蓋地圖(德國或美國)。
你必須通過決定如何分配資金來平衡所有三個要素。你還與其他玩家競爭所有這三種資源,因此你必須對他們的行動做出回應。
我喜歡遊戲在拍賣中出現哪些發電廠方面具有一定的隨機性,以保持遊戲在混合能力組中流暢進行。與其他歐式遊戲相比,遊戲之間的變化較少,但機制互動的方式足夠豐富,讓我一直想玩。總的來說,遊戲中不錯的平衡元素讓我在進入歐式遊戲後,將其放在歐式遊戲清單的首位。
波多黎各
遊戲時間: 90 分鐘
玩家: 3-5(2 人的附加規則)
複雜度: ⚙ ⚙
波多黎各長期以來一直是主要的策略歐式遊戲之一,在 Board Game Geeks 的遊戲排名中佔據第一名的位置已有好幾年。這是一款獎勵策略思考的遊戲,玩家之間有很多間接衝突。儘管最近的遊戲(阿格里科拉、領地)挑戰了它作為策略歐式遊戲的領先地位,但它仍然是我的最愛之一。
遊戲的主題是建立一個加勒比海莊園。每回合允許你為你的城鎮增加種植園、建築物、招募殖民者(如果我聽過,這是一個委婉的說法),並生產、販賣或運送由此產生的商品。波多黎各引進了一個創新的回合機制,每個人在他們的回合中選擇一種行動類型,他們和其他人執行。行動比回合多,因此遊戲中行動的流程既多樣化,又受戰術選擇的影響。
遊戲中幾乎沒有隨機性,這增加了策略思考的價值。還有很多爭議:你可以建造的建築物有限,販賣和運送商品的時段有限。策略還取決於認識到遊戲初期資金對於建立你的生產設施至關重要,但隨著遊戲後期的穩步推進,重點在於勝利點。管理這種轉變對於在遊戲中表現出色至關重要。
拉
遊戲時間: 60 分鐘
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙
拉是 Reiner Knizia 的經典拍賣遊戲之一。玩家輪流從袋子中抽取磁磚。每塊磁磚都進入大量計分磁磚或進入倒數到一個時代結束的拉軌道。當袋子轉動時,會對大量計分磁磚進行拍賣。玩家使用從 1 到 13 編號的太陽代幣出價。每個玩家都從一組太陽代幣開始,棋盤上還剩一個。每次拍賣給每個玩家一次出價機會,如果這樣做,請提出她的太陽代幣之一。出價最高的太陽代幣贏得拍賣、大量計分磁磚,並將獲勝的太陽代幣換成棋盤上的太陽代幣,以正面朝下的方式接收該太陽代幣,因此直到下一個時代才能使用它。在時代結束時,每個人都會從他們的計分磁磚中得分,這些磁磚以有趣的模式組合在一起以累積積分。
我喜歡這個遊戲的原因是它是一連串棘手的決定。這批貨對我有多大的價值?我是否應該發起拍賣,希望其他人會在時代初期用完他們的太陽磁磚?她應該喜歡這批貨,並且有 3 和 12 個太陽磁磚——我是否應該出價 7,希望她現在用掉她的 12 個?我是否出價我的 11 個磁磚來獲得這個洪水磁磚,或者我是否希望我稍後也能拿起一個法老磁磚,因為拉軌道上還有幾個磁磚?磁磚的組合使得估值變得困難,因此大部分的緊張情緒都與時機有關。我現在試著贏得這批貨,還是稍後等待更好的東西?
Ra 是一款容易教學的遊戲,只有少數幾條規則。它可以在一小時左右輕鬆玩完,這讓它成為一款出色的填充遊戲。主題很有趣,但與遊戲玩法無關。我擁有新的 Windrider 版本,它因組件的價格相當昂貴而受到合理的批評。我確實喜歡這個版本比以前版本更具藝術風格,並且認為它的價格值得我在未來幾年預期的多次遊玩。Ra 是那些經典遊戲之一,儘管它已有近二十年的歷史,但仍然感覺很新鮮。
如果你喜歡 Ra,你也應該看看其他經典的 Knizia 拍賣遊戲:Medici 和 Modern Art。這三款遊戲都是我收藏中的必備品。
銀河競逐
遊戲時間: 30 分鐘
玩家: 2-4(可擴展至 1-6)
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
我的擴充:風暴聚會 (BGG · Amazon),戰爭邊緣 (BGG · Amazon)
銀河競逐是一款圖表構建卡牌遊戲。每回合你可以抽牌,將牌構建成你面前的圖表,並使用圖表中的牌來獲得資源,以構建更多牌並獲得勝利點。它的機制深受 聖胡安 的影響,我確實認為它就像聖胡安,但更豐富、更多選擇,因此更複雜。
與聖胡安一樣,銀河競逐採用了 波多黎各 的機制,其中每位玩家選擇一個動作,由所有玩家執行回合時發生。與聖胡安的不同之處在於有更多牌可供選擇,還有更多動作可以發生。銀河競逐引入了表意系統來解釋牌的作用,因為有這麼多牌。學習表意符號對於理解遊戲中的操作至關重要,這對一些玩家有吸引力,但對另一些玩家來說卻令人反感(類似於 凱呂斯)。
這種開放式結局也意味著遊戲之間有很大的差異。遊戲的精髓是努力發揮隨機牌的最佳效果,形成策略以充分利用你的早期牌,但能夠根據你稍後獲得的牌調整策略。抽牌為遊戲帶來了大量的隨機性。
與大多數圖表卡牌遊戲一樣,這是一款不錯的旅行遊戲。這些牌很容易攜帶,你只需要在桌子上為圖表騰出空間即可。
銀河競逐玩得很快,因為每個人都同時進行回合,至少在人們學會表意符號後。
我們獲得了前兩個擴充,它們增加了更多玩家、更多卡牌和一些更多的遊戲玩法。它們似乎運作良好,儘管我沒有像我希望的那樣玩過它們。
洛可可
聖家堂
遊戲時間: 30-45 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙
玩家的目標是用顏色鮮豔的骰子填滿一個 4 x 5 的方格網格,如果骰子具有相同的數字或顏色,則不能彼此相鄰。每回合都會擲出足夠的骰子,讓每個人都可以為自己的網格蛇形選取兩個骰子,這些骰子必須放置在現有的骰子旁邊。隨機選擇的網格也有一些標有所需顏色或數字的空格。每場遊戲都會隨機抽取計分目標。
此遊戲的核心是拼圖,如何建立網格以最大化你的分數,但又不要讓自己陷入未來的困境。互動僅限於選取,這會增加一些緊張感,也許偶爾會遇到阻礙。將磁磚選取到個人圖表中的機制,具有各種限制和計分規則,這是一個常見的機制,但我沒有發現哪一個能像這個一樣出色或有吸引力。
聖胡安
遊戲時間: 45 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙
聖胡安是一款紙牌遊戲,其主題和一些機制借鑑自 波多黎各。它的主要機制是一款圖表構築紙牌遊戲。每回合你可以抽一些卡牌,選擇將一些卡牌構築到你的圖表中,並使用圖表中的卡牌來建立資源,讓你獲得更多卡牌。在遊戲結束時,你的勝利點數基於你的圖表中的內容。它從波多黎各借用了每個玩家為所有玩家選擇一個動作的機制,以便在回合中執行。
儘管主題和許多建築物與波多黎各驚人地相似,但我發現聖胡安是一款完全不同的遊戲。它沒那麼激烈(因此我給予較低的複雜性評分)、更具隨機性(由於抽牌),而且玩起來快很多。我不認為喜歡波多黎各和喜歡聖胡安之間有很高的關聯性。
聖胡安在機制上與銀河競逐非常相似,但複雜性顯著降低。聖胡安中要學習的卡牌少很多,因此你可以更快速地掌握選項。
聖胡安已成為最受歡迎的旅行遊戲。卡牌可以放入一個小袋子,而且你不需要很大的桌面空間來玩,因此我們在咖啡廳、酒吧和經濟艙航班中都玩得很開心。
鐮刀
遊戲時間: 90–115 分鐘
玩家: 1-7
複雜度: ⚙ ⚙
鐮刀於 2016 年在一片興奮聲中出現,首先是令人驚嘆的成功 Kickstarter 活動,然後衝進 Board Game Geek 排名的前 10 名。這種興奮創造了一連串的期待,讓評論家難以對遊戲保持客觀。
儘管盒子封面描繪了戰鬥中的機甲,但這不是一款戰爭遊戲。與大多數歐式遊戲一樣,它是一款發展效率遊戲,主要關於串連動作來創造資源並使用它們來改善你的位置,滾雪球般地進入獲勝位置。與幾乎所有歐式遊戲不同,有戰鬥,但儘管它是一個持續的威脅,但戰鬥並不常發生,而且它透過簡單的盲目競標解決,沒有戰鬥策略的範圍。
作為一款發展效率遊戲,我非常享受它。我在思考如何在地圖上移動我的工人來取得正確的資源,決定建造什麼來改善我的帝國,並透過動作配對機制協調兩者,這允許我同時採取兩種特定類型的動作。每個玩家使用五個派系之一和五個玩家墊之一,這兩種組合為每個遊戲提供不同的玩家能力。我花了好幾場遊戲才意識到這是一款競賽遊戲,如果我在建立自己的位置時磨蹭,遊戲將會突然結束,我的計畫只完成了一半。與其他玩家的互動有限,但我確實必須注意他們在做什麼,特別是在遊戲結束出現在地平線上時。這種經濟建設和地圖操作的交互作用讓我想起了大地秘境,但我發現鐮刀更簡潔、更容易教授和記憶。
這款遊戲很漂亮,這很合適,因為遊戲的種子是遊戲設計師對藝術家作品的喜愛。棋盤很壯觀,卡牌有可愛的插圖。儘管我沒有沉迷於可用的額外炫目效果,但組件通常品質很高。雖然這種品質確實提高了價格,但我確實欣賞像這樣的藝術遊戲。
搶豆子
遊戲時間: 90 分鐘
玩家: 1-6
複雜度: ⚙ ⚙
《Seize the Bean》以經營柏林咖啡廳為主題,巧妙地結合了牌組與桌面建設。顧客是牌組建設的元素,我從牌庫中為我的顧客群添加新顧客,並且每回合我都會將其中一些顧客加入我的隊伍。然後,我必須使用我在兩個動作中獲得的資源來為他們提供服務。如果我認為自己有足夠的資源,我可以改用我的動作來升級我的咖啡廳,讓我的動作更強大,並用更少的資源為顧客提供服務。在遊戲中,在增加外露磚牆以吸引時髦人士和為遊客提供更多牛奶之間做出選擇是常規決策之一。
這些顧客和升級來自六個群組,例如時髦人士、騎自行車者或派對人士。在我前六次比賽中,我仍在想辦法找出如何最好地結合這六個群組,因為我知道一旦他們熟悉了,盒子裡還有另外二十個讓我想不通。
一個需要注意的是,將牌組建設與牌庫結合起來是否會引入過多的運氣。如果牌庫中沒有出現時髦人士,那麼投資於外露磚牆就是徒勞的。您還真的需要一個玩家輔助工具來解釋圖示(您可以在 BGG 的檔案中列印一個)。
除了遊戲玩法之外,《Seize the Bean》還擁有精美的製作,其中包括樹脂方糖和大量單獨插圖的卡片,這些卡片溫和地取笑柏林的咖啡愛好者。歐式遊戲明智地傾向於優先考慮乾燥的遊戲玩法而不是主題,因此很高兴找到一款以如此諷刺的樂趣同時做到這兩點的遊戲。
卡坦島
遊戲時間: 90 分鐘
玩家: 3-4(可擴展至 6)
複雜度: ⚙
「卡坦島」是讓許多人(包括我)接觸歐式遊戲的遊戲。玩它涉及到在一個島嶼上定居的抽象概念。每回合玩家都會獲得資源,他們可以使用這些資源來建造結構,從而獲得更多資源。由於資源交易,卡坦島比許多歐式遊戲中玩家之間的互動更多。
遊戲很容易學習和玩好,這使得它成為進入歐式遊戲的絕佳入門遊戲。(《火車快跑》 稍微簡單一些。)島嶼是隨機分配的,因此各種配置提供了重玩多樣性。資源根據骰子點數出現,這為遊戲增加了有效的隨機性。
我們玩過很多次這款遊戲,而我的評分可能由於過度熟悉而低於應有水準。
輝煌
遊戲時間: 30 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙
我很高興 Jeff Patton 將這款遊戲送給我(作為感謝我為 使用者故事對應 撰寫前言)。它填補了快速進行、容易學習,但又足夠吸引人,讓您通常想再玩一次的遊戲的便利位置。
這款遊戲主要是一款圖表建立遊戲,您可在市場中顯示的三組四張牌的基礎上建立自己的圖表。若要購買牌,您可以使用籌碼和圖表中已有的牌的組合,最值錢的牌成本最高。籌碼和牌會產生五種不同的珠寶(貨幣),而遊戲的藝術在於決定在您的圖表中建立哪些珠寶以獲得勝利點數,並幫助您購買更有價值的牌。遊戲的主題談論建立珠寶店,但這個主題非常薄弱 - 因此不會吸引那些不喜歡較抽象遊戲的人。
這也是一款遊戲,是享受優良組成的範例 - 籌碼是堅固的賭場籌碼。每位玩過的人都表示,它們不知何故讓遊戲比功能相當但更便宜的替代品更有趣。
蒸汽龐克拉力賽
遊戲時間: 60 分鐘
玩家: 2-8
複雜度: ⚙ ⚙
蒸汽龐克拉力賽是一款賽車遊戲,每位玩家扮演 19 世紀末一位著名的發明家。每回合,您會將牌草擬到零件中,例如煤炭倉、反重力裝置或機械腿,以打造一台狂野而古怪的蒸汽龐克機器;然後在高山賽道上進行比賽。比賽涉及巧妙使用骰子,儘管有許多骰子,但當您將熱能轉換為電能以使那些機械腿推進您沿著賽道前進時,並不會感覺像運氣遊戲。
美術作品和組成非常出色,為輕鬆、有趣的遊戲帶來了適量的幽默。我喜歡他們努力讓發明家陣容成為一群多元化的人(對於讓艾達·洛夫萊斯在她去世後幾十年參加比賽,我想像不出更好的藉口了)。
我把它當成一款可以擴展到許多玩家的輕鬆遊戲。由於每個人同時進行移動,因此遊戲不應拖累許多玩家。遊戲很有趣,但最大的問題是玩家之間沒有太多互動。每回合我都在專注於自己的機器以及如何將骰子轉換為我需要的能量,但很少有機會關心其他人正在做什麼。總而言之,它最終變成了一堆有趣但孤立的謎題,遺憾的是無法兌現主題的承諾。
郊區
遊戲時間: 90 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙ ⚙
對我來說,最快速描述這個遊戲的方法(假設你知道這些典故)就是將模擬城市和阿罕布拉宮結合起來。就像阿罕布拉宮一樣,每個玩家從一個共同的市場區域購買磁磚,並在他們各自的區域中建造它們。當然,從這個名稱可以得知,這些區域在郊區就是郊區,磁磚則是像住宅開發、工廠和賭場之類的東西。這個遊戲的精髓在於選擇正確的磁磚購買,並將它們放置在你的郊區中以最大化它們的影響力。
對我來說,郊區和阿罕布拉宮之間的主要差別在於磁磚的互動方式有更多種。你不想將高速公路磁磚放在住宅磁磚旁邊,但將它放在商業磁磚旁邊會獲利。此外,隨著遊戲進行,你會增加你的郊區收入和聲望,後者會隨著遊戲進行而變得更加重要。你還可以在每個遊戲中隨機選擇磁磚,這會大幅增加遊戲的可玩性。
我非常喜歡這個遊戲的主題,它很有趣,而且它在容易學習的規則和令人著迷的遊戲性之間取得了良好的平衡。
(我建議移除賭場和公關公司磁磚,除非你有一群有經驗的玩家。請參閱遊戲論壇以了解這項爭議的背景。)
坦慕尼廳
遊戲時間: 90 分鐘
玩家: 3-5
複雜度: ⚙ ⚙
這是我們最近購買的遊戲,在和一些擁有它的朋友玩過之後。吸引我的地方是這個遊戲與大多數歐洲遊戲相比感覺不同 - 遊戲中直接衝突扮演了更核心的角色。
每回合,玩家會將區長或移民團體移入紐約的各區 - 移民團體的移動會提供該團體的政治恩惠籌碼。每四回合你會舉行一次選舉,玩家會在每個選區中進行選舉對決,獲勝者通常是由誰在該選區中花費最多恩惠來決定。這些定期選舉提供了不同尋常程度的直接衝突。
這個遊戲也有很多進行交易的空間(我不會進入你的選區,如果...,如果你讓我贏得這個選區的選舉,我就讓你贏...)。這種交易進一步增加了選舉迫使玩家之間進行高度互動。 (雖然我們只玩過幾次,而且交易並不多,但我認為對於傾向於此的玩家來說,交易會更多。)
因此,雖然現在判斷我有多喜歡這個遊戲還為時過早,但我被它與我們擁有的其他大多數遊戲不同的節奏所吸引。
大地秘境
遊戲時間: 100 分鐘
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
在 Terra Mystica 中,每個玩家扮演一個魔法種族,他們在六角形地圖地形上建造和升級定居點來定居土地。Terra Mystica 非常適合不喜歡遊戲中隨機性的人:遊戲設置中有一點隨機性,但僅此而已。此外,也沒有隱藏資訊,這些因素使這款遊戲與 Agricola 類似。
與我清單中其他低隨機性遊戲有顯著不同的,是增加耐玩度的陣營機制。玩家從十四個陣營(種族)中進行選擇,每個陣營都有自己的特殊能力。你的陣營選擇,與對手的陣營選擇相結合,對你的策略有很大的影響,並導致不同遊戲之間有很大的差異。
這款遊戲的缺點是需要吸收的規則數量。這款遊戲中有許多不錯的機制,但它們結合在一起,讓它需要學習很多東西。這種複雜性也會導致遊戲時間很長,我讀到每位玩家需要 30 分鐘,但我會將這個時間加倍,直到你比我們更熟悉遊戲為止。在那個長度下,我們發現它在四位玩家時會拖到最後,儘管比賽接近尾聲。我對這款遊戲最大的抱怨是勝利點數很難計算,因此很容易忘記計算一些點數,然後不確定你稍後是否計算過。因此,勝利的差距很容易小於忘記 VP 的誤差範圍。
話雖如此,這是一款引人入勝的遊戲,我們一起玩過的大多數人都很享受它,即使只玩過一次。我的感覺是,如果你經常玩,大量的規則和繁瑣的計分就不再是一個問題,這說明了它在 BGG 上的排名非常高。然而,我沒有玩到足以看到這些效果,所以它不太適合我的遊戲習慣。
(最近,Terra Mystica 的設計師想出了一款新遊戲:The Gaia Project,它實際上是 Terra Mystica 的第二版。如果你正在考慮購買 Terra Mystica,你可能應該改買 Gaia Project。)
The Gallerist
遊戲時間: 60-150 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
The Gallerist 有著經營畫廊的豐富主題。你透過發現藝術家、購買藝術品、提升藝術家的名聲以提高藝術品的價值、尋找買家和銷售藝術品來發展你的畫廊。與大多數歐式遊戲不同,主題表現得很強烈,類似於 Tikal 和 Viticulture。
除了強烈的主題,遊戲還提供了豐富的機制,類似於 Agricola 和 Terra Mystica。遊戲元素之間有許多互動,這可能會讓早期學習成為一項挑戰。「購買藝術品」的動作不只是涉及用金錢換取藝術品——新的訪客進入廣場,藝術家的名聲上升,玩家獲得門票以鼓勵訪客參觀畫廊。即使在玩了半打遊戲後,我仍必須不斷參考玩家輔助說明,以確保我不會忘記任何步驟。但這種複雜性是值得的,因為機制就像一個結構良好的時鐘一樣互動,而主題則驅動它們如何組合在一起。因此,即使在第一場比賽中,探索遊戲如何運作也是很有趣的。初始設置有一些隨機性,再加上許多要探索的路徑,讓遊戲具有很高的可重玩性。然而,在遊戲本身中,只有邊際隨機性(這是與 Viticulture 最大的對比)。
組件製作得特別好,紙板非常厚,獨特的圖形設計(適合主題),以及一本清晰的規則手冊來解釋時鐘機制。設計師 Vital Lacerda 以這些具有這些機制的豐富模擬遊戲而聞名,我當然很想嘗試更多他的作品。如果你喜歡來自 Terra Mystica 或 Agricola 遊戲的艱難思考,或者如果你喜歡 Viticulture 的強烈主題,但希望更少運氣,那麼我想你會喜歡這個遊戲。
大辛巴威
遊戲時間: 90-150 分鐘
玩家人數: 2-5
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
大辛巴威設置在非洲大草原上,部落競相建造寺廟和製造寺廟成長所需的祭祀用品。它在一個簡單的模組化地圖上進行,產生一個後勤難題,以找出如何將所需的物品運送到正確的寺廟。
此遊戲在共生互動方面做得特別好:為了建造一座寺廟,我需要從其他玩家那裡購買商品,從而改善他們的處境。儀式用品的資源有限,因此贏得拍賣以獲得回合順序以便首先建造非常重要。最後一個謎題是選擇崇拜哪個神,因為每個神都會賦予其追隨者獨特的力量。
《大辛巴威》由 Splotter Spellen 出版,這是一家備受推崇的小型出版社,以其深奧且不容許犯錯的遊戲而聞名。一個錯誤很容易讓我在遊戲中失敗。我更喜歡它,而不是我嘗試過的其他 Splotter 遊戲,因為它的規則相對較少且遊戲時間較短,這使得它不容許犯錯的本質更容易被原諒。
與其他 Splotter 遊戲一樣,這款遊戲以中等品質的組件和美術收取豪華價格。對我來說,《大辛巴威》巧妙的遊戲玩法彌補了這個缺點。
《尋找黃金國》
《魯爾區》
《三國志:重製版》
遊戲時間: 2-3 小時
玩家人數: 3-3
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
儘管聽聞這款遊戲的盛名,但由於一個令人難以克服的問題,我知道它永遠不適合我 - 它只能三個人玩,因此幾乎不可能出現在我的桌上。但在玩過之後,我現在覺得這款遊戲,儘管有其限制,在我的收藏中佔有特殊的地位。
它的流程類似於使用工人放置進行生產過程的遊戲,例如Viticulture。我的工人,稱為將軍,招募軍隊、訓練軍隊、裝備軍隊並將其派往戰場。但這些將軍使用他們的點數進行拍賣以使用工人放置點,因此我的 3 點將軍可能會被對手的 4 點將軍出價訓練軍隊,除非我用另一個 2 點將軍提高我的出價。
然後,一旦我的軍隊開赴戰場,它就會和一位將軍一起,前往另一個工人放置拍賣贏得一場戰役。獲勝意味著我可以佔領一個省份直到遊戲結束,每回合都能獲得勝利點數,但將軍會留在軍隊中,意味著我將失去一個工人直到遊戲結束,而且還必須供應軍隊黃金和糧食。
每個陣營都有大約二十位這樣的將軍,而你每場遊戲只會使用其中六位。每位將軍在軍事和行政技能以及特殊能力方面都有不同的分數。因此,每場遊戲你都必須找出如何最好地利用你在這場特定遊戲中獲得的將軍組。
除了機械品質之外,這款遊戲還帶有一個強大的歷史主題。它是基於三國演義,這是中國文學的偉大作品之一,將軍們取材於故事中的角色,講述了在漢朝的廢墟上建立新王朝的競爭歷史。我可能不會經常玩這個遊戲,但當我和兩位重度遊戲玩家有幾個小時的時間時,它將會在我的清單上名列前茅。
穿過沙漠
霹靂遊俠
遊戲時間: 60 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙
霹靂遊俠是一款合作遊戲,由《瘟疫危機》設計者 Matt Leacock 設計。玩家組成一個救援團隊,合作幫助陷入科幻未來世界各地各種災難的人們。與瘟疫危機一樣,遊戲結合了解決短期難題(取得適當的人員和設備來執行每次救援)與長期挑戰,後者以反派「The Hood」的一系列陰謀形式出現。玩家透過挫敗 The Hood 的計畫獲勝,但不僅在他成功時會輸,如果在時間用盡前任何一場災難未獲救,玩家也會輸。
這種短期和長期目標的結合與瘟疫危機類似,但我發現遊戲玩法足夠不同,值得一玩。這遊戲完全與後勤有關,我們需要 Virgil 和 Mole 在北美處理這場災難,但我們能在他們抵達那裡之前,同時讓 Gordon 前往南大西洋處理另一場災難嗎?處理一場災難需要擲骰子,但有適當的人員和設備在場會大幅提高機率。所以我們現在冒險擲骰子,實際上失去一個動作,還是試著讓 Lady Penelope 在場獲得 +3 加成?
遊戲玩法的這種變化表示我很樂意除了瘟疫危機之外,也擁有這款遊戲,但這款遊戲對買家的真正吸引力取決於你如何看待主題。霹靂遊俠是 60 年代的英國兒童科幻影集,是 Gerry Anderson一系列非凡的「超偶動畫」影集之一。對某些年齡的英國人(或那些認識重播的人)來說,主題可能是無法抗拒的。但從未擁有過那份喜悅的人,可能會發現主題陌生到令人卻步。我的美國朋友在和我及其他英國人一起玩遊戲時很享受,但我懷疑他們自己玩時會覺得有吸引力。
圖恩和塔克西斯
遊戲時間: 1 小時
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙
圖恩和塔克西斯是一個親王家族,在 16 世紀建立郵政服務方面扮演重要角色。遊戲的主題是在中歐地圖上建立一個郵政網路。每回合,玩家從公開牌庫抽一張牌,並試著在地圖上組成連結城鎮的手牌。兌現這些手牌會以各種組合獲得勝利點數。
鐵路任務
鐵路任務:歐洲
提卡爾
橫貫美國鐵路
特洛伊
遊戲時間: 90 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙
我喜歡將特洛伊的主要機制描述為「骰子竊取」。每回合玩家會擲出一堆骰子,用來啟動棋盤上的各種行動空間。雖然擲出高點數很好,因為你可以用較高的數字執行更多行動,但你的對手只需支付幾個丹尼爾就可以從你那裡買走那個可愛的六點。
你可以執行的行動是棋盤上印製的行動和一組隨機卡牌播種的行動。遊戲的很大一部分是鍛造這些行動之間的良好組合,以提供金錢和影響力的資源,並將這些資源轉化為遊戲結束時的勝利點數。你還可以使用骰子將工人放置在建築物中,這些建築物會給你骰子,讓你可以在下一回合擲骰子。
這款遊戲的核心骰子機制是遊戲的關鍵,整體玩法相當直接。美術還算合理,但沒有什麼特別之處,這是我對這款遊戲的整體評估。這款遊戲容易上手,而且玩起來很吸引人,不會迷失在不必要的複雜性中。雖然不是我會急著推薦的遊戲,但它是一款穩紮穩打的選擇,我很樂意將它放在我的架子上。
維京狂怒(火與斧頭)
葡萄園
遊戲時間: 90 分鐘
玩家: 1-6
複雜度: ⚙ ⚙
葡萄園是一款以建立酒莊為主題的工人放置遊戲。主要的路線是取得葡萄藤、種植、收成、將葡萄釀成葡萄酒,並完成葡萄酒訂單以獲得勝利點數。每個循環分為兩個階段:夏季和冬季,夏季進行種植,冬季進行收成和後續階段。因此,在你分配工人時,你必須考慮在每個階段要做什麼。
由於抽卡,遊戲中存在相當大的隨機性:葡萄酒訂單和你可以種植的葡萄藤都來自抽卡。還有提供各種獎勵的訪客卡。這種隨機性讓遊戲變得更輕鬆,但仍然有許多決策要做出。遊戲元件非常好:有吸引力的美術和製作精良的木製棋子。就我收藏的歐洲遊戲來說,主題表現得特別好。
我們有「精華版」,這是現在可以買到的版本。它包含了許多早期版本的擴充,沒有這些擴充,遊戲不會這麼好。我們也買到了托斯卡尼擴充。我通常不喜歡擴充,比較喜歡買新遊戲,但這個擴充非常好,現在我們不玩它不行。基礎版葡萄園是一款不錯的遊戲,但如果你喜歡它,你絕對應該買托斯卡尼。
如果這款遊戲感覺太輕鬆或太隨機,但你喜歡工人放置機制和農業主題,那麼你應該看看阿格里可拉。如果你喜歡一款具有豐富生產主題的較重遊戲,請試試畫廊主。如果你想要一款重量和主題相似的遊戲,但機制更有趣,請試試福爾摩沙茶。
野貓
遊戲時間: 2 小時
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙ ⚙
野貓是一款以石油業務為背景的遊戲。每個玩家都是石油巨頭,花費一個回合在世界某個地方建立油井和鐵路運輸連結。你透過將石油運送到煉油廠,在世界不同地區獲得精煉石油的區域多數來獲勝。
Wildcatters 是一款很棒的商業遊戲範例,結合了合作與競爭。你無法自行開發石油區,因此你必須選擇如何與他人合作,才能取得領先。這迫使玩家進行一場動態遊戲,必須有效應對其他人的行動。
我擁有第二版(Capstone)。在第一版中,普遍的看法是,這款遊戲只有四名玩家才值得玩。由於新冠肺炎,我們大多使用第二版與兩名玩家進行遊戲,而且搭配一些虛擬公司運作得相當不錯。雖然這款遊戲適合兩名玩家,但我的印象(根據目前為止的其中一場遊戲)是,當有四名玩家時,遊戲會更上一層樓。
如果你對這種類型的遊戲有興趣,我強烈建議你優先選擇 Brass,因為我認為這款遊戲的整體設計更佳。但是,如果你喜歡 Brass,而且正在尋找類似遊戲,那麼 Wildcatters 會是很棒的選擇。
陰陽
遊戲時間: 45-75 分鐘
玩家: 1-4
複雜度: ⚙ ⚙
對我來說,陰陽是一個不尋常的發現,當 Heavy Cardboard 在埃森發現這款遊戲後,邀請我與他們一起進行串流直播,我便接觸到了這款遊戲。這款遊戲不容易入手,但如果你在周遭看到它,值得一試。
遊戲玩法的核心,是在戰國時期的中國地圖上移動你的僧侶。每回合,你可以在地圖上執行三個或更多動作,這些動作的組合包括:沿著道路移動、沿著水路移動、在你所在的位置建造一座寺廟,或從你所在的位置取得一項物品。這些動作部分透過在遊戲中取得籌碼產生,而最令人難忘的是,將一套陰陽硬幣拋擲到一個金屬龜殼中,這既不必要又有趣。
遊戲開始時,有許多開放的城鎮可以建造寺廟和收集物品,但隨著遊戲進行,情況會變得更緊湊且更具競爭力。建造寺廟是在古代中國王國中爭奪區域控制權的戰鬥。同時,你收集的物品需要加入一個網格中,網格的排列方式會決定遊戲中哪些元素會為你得分。
因此,這款遊戲的規則簡單,但謎題引人入勝。地圖和搖硬幣營造的背景,讓這款遊戲比其簡單性所暗示的更令人難忘。
(我在 Heavy Cardboard podcast 上對這款遊戲進行了更詳細的評論)
橫濱
遊戲時間: 90 分鐘
玩家人數: 2-4 人
複雜度: ⚙ ⚙
橫濱是一款工人移動遊戲,在明治時代的日本建立貿易事業。遊戲盤由各種磁磚組成,每場遊戲的發放方式都不同。每回合,你會在遊戲盤上放置許多助手。然後,你會移動你的社長,社長只能移動到你放置了助手的磁磚,並且應避免移動到有其他社長的磁磚。社長移動到的磁磚,就是玩家執行的動作,動作的強度取決於玩家在該磁磚上放置了多少助手。
我享受工人移動機制,因為它為策略提供了有趣的空間元素,因為你需要規劃一系列的移動,以最大化你所能完成的任務。
遊戲非常像點數沙拉,有許多獲得點數的方法,因此每個人都可以朝許多不同的方向前進。他們想要透過完成茶、銅、魚和絲綢組合的合約來獲得點數嗎?或者可能是為在卡片上建立貿易行會或拜訪教堂或海關而得分。這種開放式的計分遊戲通常不是我的偏好,但這款遊戲對我來說確實很合適 - 我認為這是因為核心工人移動機制。遊戲之間有很大的變化,不僅磁磚出現在不同的位置,卡片上還有各種隨機發放的籌碼。還有一點引擎建設,因為你可以在磁磚上放置商店,以提升你在那裡的行動力。
顧名思義,馬可波羅是一款關於貿易和旅行的遊戲。要贏得遊戲,你需要履行合約,這是一個食譜選擇問題,讓你組合適當的胡椒、絲綢和黃金。你還需要在棋盤上移動,在從威尼斯到北京的道路上建立貿易行。為此,你可以使用骰子作為工人放置動作的工人。較高的數字通常較好,但並非總是如此,因此你必須規劃何時何地使用不同的點數。
總的來說,這是一款不太難找出最佳做法的遊戲,但要找出如何達成目標則困難得多。移動需要靈活運用稀缺的金錢和駱駝。你需要選擇不會讓你過度偏離移動的合約,反之亦然。
設置中有許多變異。地圖上的每個城市都會發一張卡片,上面有其工人放置動作,這可能會大幅改變策略選項。此外,每個玩家都會得到一個角色,該角色擁有強大的特殊能力(由於它們都太強大了,所以沒有任何一個是過於強大的)。玩家互動相當有限,適合在玩家找出如何運用微薄資源時,不會有太多阻擋和攻擊的情況。
幾年後,同一位設計師發布了一款姊妹遊戲:馬可波羅 II:在大汗的服務下。它使用類似的機制,並且在設置和角色上具有相同的變異性。但遊戲感覺截然不同:資源豐富,因此如何最佳使用它們以獲得最佳分數是一個難題。