葡萄栽培和畫廊主

比較評論

2017 年 4 月 16 日


Photo of Martin Fowler

我從 70 年代後期開始玩愛好桌遊,例如外交和造王者。90 年代我放棄了這個愛好,但在 00 年代初期,在我朋友買了一套卡坦島後,我又重新發現了這個愛好。現在我很高興每週玩個兩次。


去年下半年,我買了兩套桌遊:葡萄栽培畫廊主。我都很喜歡,而且發現它們有許多相似之處。這激勵我寫下這篇文章,比較這兩套遊戲。我每套遊戲都玩過大約十幾次。我大多數時候只和我的妻子玩,但我也玩過幾次人數較多的遊戲。

強而有力的主題

它們最大的相似之處是透過將工人放置在行動空間上來經營企業的主題。這兩款遊戲都有主要的生產流程,遊戲圍繞著這個流程進行。在葡萄栽培中,是一個葡萄園,其核心生產流程是種植葡萄、收穫葡萄、將果汁變成葡萄酒,以及完成葡萄酒訂單。在畫廊主中,我們經營畫廊:發現藝術家、購買他們的藝術品、在媒體上宣傳他們、尋找買家並進行銷售。

在這兩款遊戲中,主題都表現得很強烈。歐洲遊戲並不以其主題而聞名,當我玩領地時,我從未沉浸在征服王國的過程中,我沉浸在組牌中。主題只是增添了一點風味。我並非聲稱這些遊戲是酒莊或畫廊業務的有意義模擬,它們是遊戲,其首要目標是提供良好的遊戲體驗。這兩款遊戲都有許多機制,它們犧牲了真實性以達到成為更好遊戲的目標。但有足夠的主題可以滲透遊戲,它可能是經營畫廊的抽象,但這些動作在這種背景下是有意義的。主題足夠強烈,不僅增添了風味,還讓規則更具連貫性。

放置工人

這兩款遊戲通常被稱為「工人放置」遊戲。如果你不是現代桌遊的愛好者,你可能不熟悉「工人放置」這個術語。這是一個常見的遊戲機制,最早在 2005 年的《卡卡頌》中引起人們的注意(儘管它早先出現在一些鮮為人知的遊戲中)。《卡卡頌》是一款廣受歡迎且評價很高的遊戲,至今仍位列《Board Game Geek》(BGG)的 50 大遊戲中。此機制在不久後成為《農家樂》的核心機制,而《農家樂》一度是 BGG 上的第 1 名遊戲,進一步提升了此機制的知名度。此機制自此被廣泛使用,甚至可能到了過剩的地步。

這個概念,正如《卡卡頌》和《農家樂》所做的那樣,是每個玩家都擁有一定數量的工人棋子。每回合,他們可以將一名工人放置在共用遊戲盤上的某個位置。將工人放置在該位置允許玩家執行某些動作,例如獲取資源或建造房屋。一旦一名工人進入某個位置,本回合中其他人都不能使用該位置。工人放置引入了玩家互動和緊張感。我在本回合中先手,我需要木材和黏土。這兩個都是獨立的動作,儘管我有兩名工人,但在辛蒂出牌前,我只能執行一個動作。我更想要木材,但辛蒂看起來想要黏土,但她的木材已經足夠了。因此,如果我首先拿取黏土,那麼辛蒂就有可能不拿木材。除了這個決定之外,還有緊張感,因為我一直在等待,看看在我放置下一個工人之前,木材堆是否會被拿走。本回合會持續到每個玩家都放置完所有工人或棄權,此時會發生各種回合結束事件,每個人都會拿回自己的工人,為下一回合清空位置。

《葡萄栽培》採用了這個機制,但增加了一些變化。這些位置分為兩個季節,我只能在回合的冬季階段使用冬季位置。當玩家人數超過兩名時,每個動作都會有額外的位置,這有助於遊戲在 1-6 名玩家的範圍內很好地擴展。最後,每位玩家都會獲得一名特殊的「偉大」工人,即使所有位置都已填滿,他也可以執行動作。這些機制意味著阻擋不像其他情況下那樣具有毀滅性。

我懷疑削弱阻擋效果在這裡很重要,因為一個單一的長生產鏈起著核心作用。在《農家樂》中,我有一些短鏈(木材 -> 柵欄 -> 綿羊,蘆葦 + 黏土 -> 改良),因此如果我的首選位置被阻擋,我可以選擇另一條路徑來取得進展。阻擋《葡萄栽培》中較長鏈中的某個步驟更有可能對我的遊戲造成毀滅性的影響。

《畫廊主》也有一個共用遊戲盤,所有玩家都使用它通過放置工人來選擇動作,但其機制的工作方式截然不同。每位玩家只有一名工人。如果另一位玩家的工人在我想要去的位置上,我不會被阻擋,但如果我這樣做,那位玩家將獲得一個獎勵動作。我的決定是:我是否寧願執行動作並給予獎勵,還是選擇一個空位。

展覽藝術品(畫廊主)

畫廊主是否應被描述為工人放置遊戲,是社群中爭論的話題。總的來說,我會說它不是。畫廊主的主要機制確實是將工人代幣放在共享的棋盤上以選擇動作。但是,對我來說,工人放置不僅僅是這樣 - 它是關於封鎖整個回合的動作空間的互動,導致我之前描述的那種決策和緊張。這些效果在畫廊主中根本不會出現,這消除了工人放置機制將凱呂斯、阿格里科拉和葡萄栽培等遊戲結合在一起的感覺的一個關鍵部分。

雖然畫廊主對工人移動的方法與葡萄栽培的工人放置不同,但這兩款遊戲在擁有中央生產流程方面再次相似。這樣的中央流程導致我在決定最佳動作順序時產生相似性。在兩種情況下,我都需要合約來銷售最終產品,但通常先獲得合約,然後嘗試開發與合約相匹配的藝術品或葡萄酒是有用的。這兩款遊戲都要求我思考如何讓產品和訂單之間取得良好的匹配。

這與許多順序更線性的遊戲不同。在阿格里科拉中,我需要 2 個黏土來建造壁爐,所以我的順序很簡單:先取得黏土,然後建造壁爐。在葡萄栽培和畫廊主中,有更多選擇。我可以先取得合約,然後尋找一些藝術品來滿足它。我選擇在出售藝術品之前持有和推廣藝術家的時間長度。我現在應該擴建酒窖,還是讓葡萄陳釀一兩年,在擴建之前做其他事情?這些遊戲共有的特點是,它們並非主要讓我選擇推進多個短鏈,而是讓我選擇如何對較長的生產鏈上的動作進行排序。

製作品質

這些遊戲在出色的製作品質上也相似 - 確實是美麗的遊戲。葡萄栽培有一個漂亮的棋盤,有很多小細節。木頭棋子切割精良,卡片插圖精美。畫廊主擁有更現代化和流線型的設計,獨具藝術感。這兩款遊戲都具有高品質的組件,厚紙板棋子手感極佳。

這裡沒有無聊的木頭方塊!(葡萄栽培)

嚴格來說,擁有漂亮的組件並不會影響遊戲玩法。勃艮第城堡是一款精良的遊戲,儘管有小巧的籌碼。但我確實發現,當我使用設計精良的組件玩遊戲時,我更享受遊戲。然而,這種樂趣是有代價的,這些遊戲建議的零售價為 60 美元和 80 美元。考慮到優秀的勃艮第城堡和領地的副本價格為 40 美元(而且通常可以以更低的價格購買),這是昂貴的。

重量

所以這些遊戲的相似之處在於它們呈現一個強烈的主題,在一個製作精美的包裝中,有一個讓工人移動到共享棋盤上的動作空間的遊戲機制。這是這兩款遊戲在我玩它們時給我的相似之處。但它們仍然是截然不同的遊戲,不僅僅是在葡萄酒和雕塑之間。它們最大的不同在於 Viticulture 更輕、更隨機。抽卡在 Viticulture 的遊戲中扮演著重要的角色,你可以完成的葡萄酒訂單是通過抽卡獲得的,以及你可以種植的葡萄種類。我肯定覺得在它們拒絕給我一個訂單和葡萄藤之間的良好匹配時,會詛咒這些卡牌。還有一些訪客卡提供特殊獎勵,同樣是隨機的。這並不是說 Viticulture 是個運氣遊戲,我肯定覺得好的遊戲通常會贏。但這些卡牌確實讓它成為一種你必須根據出現的卡牌調整遊戲玩法的遊戲。

葡萄藤和訂單不匹配。(Viticulture)

The Gallerist 的隨機性要低得多。一個很好的例子是訂單。像 Viticulture 一樣,你通過獲得匹配的訂單卡來銷售你的商品。但在 The Gallerist 中,你不會從牌組頂部盲目抽牌,而是看到四張正面朝上的卡供你選擇,如果這些卡都不合你的意,你可以替換所有四張並從新卡中選擇。遊戲的隨機設置有很多,哪些藝術家會出現,哪些獎勵瓷磚會出現在國際市場的哪些地方——但這些都是在遊戲開始前定義的。剩下的隨機性很小,類似於你在波多黎各得到的——小到幾乎可以忽略不計。

合同選擇(The Gallerist)

《藝廊人生》也因為其他原因而顯得繁重。在《葡萄園》中,你可以選擇你的行動並迅速解決它,但在《藝廊人生》中,許多行動都是多步驟的。購買藝術品不僅僅是交出一些錢並獲得藝術品,而是你要交出錢,將一些訪客移到廣場,拿一些門票,提升藝術家的名聲,將你的新藝術品放入你的畫廊,並將新的訪客放在藝術品堆上。每一步都清楚地寫在(優秀的)玩家卡上,但我發現我必須明確地按照卡上的步驟進行操作,否則我可能會錯過時鐘的重要部分。經過幾場連續的遊戲後,也許我可以相信自己可以在不查看卡片的情況下執行一個動作,但如果我幾週沒有玩,我肯定需要再次使用它。像這樣寫出來可能會讓它聽起來比遊戲中更糟糕,但它確實讓遊戲玩法不那麼順暢。

總結遊戲規則重量的好方法是,在我們覺得自己掌握了規則和機制之前,我們需要玩多長時間的遊戲。對於《葡萄園》,這需要幾輪,也許是第一場遊戲的一半。對於《藝廊人生》,這更像是完整的一到兩場遊戲。

將《藝廊人生》與我最近嘗試過的其他較重的歐式遊戲進行比較很有趣,例如 《農場人生》《圖拉真》《蒙巴薩》。當我玩《農場人生》時,我感覺這是一款「機制沙拉」遊戲,遊戲中加入了各種不同的機制。《藝廊人生》也融合了各種機制,但在我看來,不同之處在於這些機制感覺更具整合性,無論是彼此之間還是與主題之間。在其他遊戲中,我感覺設計師喜歡一種機制並想將它放入遊戲中,而在《藝廊人生》中,我的感覺更像是設計師想加入主題的一個方面,並尋找一種機制來表現它。(但我必須小心不要過度思考這個想法。我玩過《藝廊人生》,而且由於我買了它,所以我可能會受到購買後合理化的影響。)

畫廊主複雜度較高,因此較難讓新玩家上手,我必須警告他們,第一次玩遊戲時,重點會放在探索遊戲運作的時鐘機制,而不是玩得很好。但與 Cindy 定期玩遊戲後,我逐漸了解各種機制如何結合在一起,這讓我很享受。這讓我在發現如何玩好遊戲的過程中,彌補了畫廊主對於新手來說較難上手的缺點。

規則手冊

兩款遊戲的規則手冊都很棒,這對於像畫廊主這樣重量級的遊戲來說特別重要。然而,一個錯失的機會是,畫廊主的規則中沒有更深入探討主題。例如,在BGG 主題提示文章中,Lacerda 建議將 VIP/投資人獎勵計分想像成派對/商務午餐。我理解在規則中放入這類評論受到篇幅限制,但將它們放入其中,有助於我了解規則運作方式的原因。像這樣遊戲中的主題優點之一,是它增加了規則的連貫性,讓玩家更容易記住規則。

玩家互動

我之前提到,這些遊戲中工人前往地點的阻礙較少,由於阻礙地點是工人放置遊戲中互動的主要元素,這是否表示這些遊戲是惡名昭彰的「同時單人遊戲」?就葡萄栽培來說,我認為儘管有限制阻礙的機制,我仍然經常擔心被阻擋在需要的地點之外,因為繞過阻礙的機制會被漫長的中央生產鏈抵銷。爭奪地點的互動,與 Agricola 和 Caylus 等遊戲大致相同。

畫廊主完全沒有阻礙,而這款遊戲中的互動更為微妙。我注意到 Mike 購買了一份攝影合約,因此這可能是發現攝影師的機會,希望他會培養這位攝影師,而我可以搭他的順風車。Sarah 拿了一張投資人獎勵磁磚,所以我最好專注於讓 VIP 進入我的畫廊。

像畫廊主這樣的遊戲,特別容易受到新玩家同時單人遊戲的批評。在前幾場遊戲中,我試著找出遊戲運作方式,以及如何優化自己的位置。只有在我掌握這些之後,我才能開始思考其他人的行動,並找出如何從他們的行動中獲利。我還沒有達到那個地步,但我感覺一旦我練習得更多,遊戲就會有那個面向。

這是遊戲討論中可能會造成錯誤印象的一個領域。許多關於遊戲的評論是由只玩過一次或最多幾次的人所做出的。許多討論是由遊戲評論員推動的,他們看過許多遊戲,但沒有時間像 The Gallerist 那樣經常玩遊戲來判斷其深度。當我玩這樣的遊戲時,我想聽聽玩過遊戲幾十次的人的意見。我很想閱讀更多有經驗玩家關於策略的討論,但這種資料很少見。我喜歡影片評論和完整遊玩的趨勢——它們幫助我決定購買這些遊戲。但我還想看到有經驗玩家的影片完整遊玩,深入探討來自經驗的想法。這樣的完整遊玩將有助於我從遊戲中獲得更多樂趣,同時也能幫助新買家判斷像這樣的遊戲是否真的有深度。

與經典工人放置遊戲比較

將這些遊戲與我收藏中的經典工人放置遊戲進行比較似乎很自然:Caylus 和 Agricola。顯而易見的對比是 Viticulture,它因其較輕盈的感覺和更大的隨機性而與眾不同。我不會稱 Viticulture 為入門遊戲,但它是一個不錯的選擇,當新玩家嘗試過像 Carcassonne 或 Dominion 之類的遊戲,並準備好迎接規則更複雜的遊戲時,就可以拿出來玩。當我們心情輕鬆時,它也是一個不錯的選擇。

The Gallerist 在重量上類似於 Agricola 和 Caylus。機制有足夠的差異,使其成為這些遊戲的值得補充。The Gallerist 中的主題更強烈,而連鎖機制使其成為一種不同的謎題,並具有玩家之間不同性質的互動。

總結

所以我現在已經有了這兩款遊戲一段時間了,足夠長的時間來判斷我對它們在架子上的滿意度,而且我喜歡它們。雖然它們都滿足了對強商業主題遊戲的渴望,但它們在我們想要付出的心力上有所不同。我預計它們未來都會定期出現在桌上。


重大修訂

2017 年 4 月 16 日:首次發布